Dalle idee dei bambini alla realizzazione: come nasce un contenuto educativo coinvolgente
Insegnare l’Educazione ai Media e all’Informazione (MIL) ai giovani rappresenta una sfida significativa. Spesso si osserva che i ragazzi trovano questo argomento noioso o troppo distante dalla loro vita quotidiana, anche se in realtà la MIL affronta molti temi altamente rilevanti per loro.
Per questo motivo, il progetto internazionale YouTHink: Media and Information Literacy for Youth cerca forme e metodi innovativi per suscitare interesse e coinvolgere le giovani personalità nell’educazione alla MIL. Attualmente, in collaborazione con partner di Lituania, Portogallo, Italia e Slovenia, si stanno sviluppando contenuti formativi su vari temi della MIL: camere dell’eco, disinformazione, deepfake, amicizie virtuali e molto altro. Uno degli obiettivi principali nella creazione di questi materiali è ascoltare i giovani, comprendere le loro aspettative e adattare i contenuti educativi alla loro visione del mondo.
Libertà creativa al campo estivo
La scorsa estate, durante un campo organizzato dall’associazione Viešieji interneto prieigos taškai (Punti di Accesso Pubblico a Internet), i bambini sono stati invitati ad una sessione educativa in cui hanno creato personaggi per i materiali formativi del progetto YouTHink. C’era un forte desiderio di ascoltare l’opinione degli adolescenti su come percepiscono sé stessi e l’ambiente in cui vivono. Con piena libertà creativa, i ragazzi hanno disegnato una vasta gamma di personaggi — da esseri mistici che ricordano lo stile anime o i “furry” a figure realistiche — descrivendone tratti della personalità, hobby e altro ancora.
Dal disegno al personaggio animato digitale
I lavori raccolti sono stati consegnati al team di progetto, che ha esaminato il materiale, selezionato i personaggi più adatti e li ha digitalizzati.
«A prima vista potrebbe sembrare un compito molto semplice: basta fotografare e trasferire i disegni selezionati nello spazio digitale. Tuttavia, le immagini statiche raramente colpiscono i giovani di oggi. Per questo abbiamo deciso di animare i personaggi, dare loro una voce e rappresentarli in diversi contesti di vita reale», racconta la dott.ssa Renata Danielienė, Project Manager di YouTHink in rappresentanza dell’Information Technology Institute.
Per realizzare questo obiettivo, il team ha utilizzato strumenti di Intelligenza Artificiale per la generazione e l’animazione delle immagini. «Strumenti di IA come ChatGPT, Gemini o HeyGen non sempre eseguono correttamente i prompt, quindi il processo di creazione dei personaggi ha richiesto non solo competenze specifiche ma anche pazienza», afferma Laura Grinečiūtė dell’associazione Viešieji interneto prieigos taškai. Secondo lei, non ci si può affidare esclusivamente agli algoritmi di IA, che ereditano errori e pregiudizi umani dai dati con cui vengono addestrati. «Abbiamo davvero lavorato molto per fare in modo che i nostri personaggi somigliassero a persone reali, con i loro punti di forza e le loro fragilità. Portare a termine questo compito ha richiesto tempo», aggiunge Laura.
Vi presentiamo i personaggi
Per il progetto sono stati creati quattro adolescenti: Kristi, Ema, Lukas e Adomas. Sono tutti molto diversi, ma condividono una caratteristica comune: rappresentano la Gen Z e la Gen Alpha, le cui vite, studi e forme di intrattenimento sono inseparabili dallo spazio digitale e dai social network come Instagram, TikTok o YouTube.
Questi personaggi vengono integrati in ogni scenario del curriculum MIL per rendere l’apprendimento più dinamico e diversificato. Invitano i giovani ad affrontare sfide reali legate alle attività digitali — che si tratti di navigare sul web, creare contenuti o giocare a videogiochi online.
• Ema (15 anni): Come molti coetanei, Ema sta attraversando una fase adolescenziale difficile. È una personalità ribelle che fatica a integrarsi e spesso ha idee diverse dagli altri. Tuttavia, sui suoi account Instagram e TikTok cerca di creare anonimamente l’illusione di un’immagine “perfetta” per soddisfare standard estetici e di bellezza. Costruisce una persona virtuale perché sente che il suo vero sé non è abbastanza attraente. Il suo personaggio illustra le pressioni visive e sociali affrontate oggi dalle ragazze.
• Kristi (16 anni): A differenza di Ema, Kristi è molto sicura di sé e arrogante. Riflette una caratteristica diffusa nella società contemporanea: il consumismo e l’ostentazione del lusso. Visita luoghi belli solo per fare selfie e acquista articoli di lusso contraffatti. Diventa spesso bersaglio di truffatori, perché tende a comprare impulsivamente prodotti da pubblicità inaffidabili, cadendo frequentemente nelle trappole delle bolle informative e delle camere dell’eco.
• Lukas (16 anni): Un ragazzo estremamente amichevole e aperto, che ama comunicare e ha molti amici. Pratica breakdance e ha un gatto. Sui social media condivide storie autentiche dalla scuola, dallo studio di danza e da casa. Non si preoccupa di filtri o Reel perfettamente curati. Usa l’IA come strumento creativo per produrre musica o contenuti visivi digitali. Lukas rappresenta quei giovani per cui i social media sono un diario digitale — uno spazio per condividere passioni e vita quotidiana senza filtri né bisogno di esagerare.
• Adomas (15 anni): Un ragazzo calmo, perspicace, con un sottile senso dell’umorismo. Non cerca mai attenzione né prova a mettersi in mostra; si sente perfettamente a suo agio nel ruolo di osservatore. Mentre gli altri si lasciano coinvolgere in drammi inutili o discussioni vuote, lui analizza la situazione. Sa riconoscere schemi di truffa, non clicca mai su link sospetti e verifica le informazioni. Comprende come funzionano le bot farm e come la popolarità di un post possa essere artificialmente gonfiata. Rappresenta il giovane con pensiero critico, consapevole sia delle minacce sia dei benefici degli strumenti digitali.
Prossimi passi
I materiali formativi MIL sono attualmente in fase di intenso sviluppo e si prevede che saranno completati entro questa primavera. Durante l’estate e l’autunno, giovani e operatori giovanili saranno invitati a partecipare a sessioni di formazione pilota per testare i nuovi contenuti.

